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網路人氣超高的從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代是本不錯的商業理財﹐剛出版的時候我就已經在看了
內容的每一個細節卻都令人驚艷,看完有一種說不出的感動,真的不錯,內容精彩!
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看完心情愉快, 正能量滿滿, 大推! 在網路上很夯,人氣蠻不錯。
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總而言之,它的評價很高,總會覺得彷彿一伸出雙手便能擁抱全世界!
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從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代誠意推薦給大家看喔!
作者: 井上明人
新功能介紹- 原文作者:Akito INOUE
- 譯者:連宜萍
- 出版社:時報出版
新功能介紹 - 出版日期:2013/12/01
- 語言:繁體中文
最新與最多的商業理財,每日都有特價商品推薦是網路書店購書最佳選擇!
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商品訊息功能:
在社群媒體、巨量資料之後,下一波的商業趨勢,就是遊戲化!
從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,
我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!
遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。
本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。
人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。
沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。
遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。
根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。
2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。
遊戲化有三個影響:
一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。
二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。
三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。
過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!
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內容來自YAHOO新聞
親愛國小琴藝過人 奪全國冠軍
還記得嗎,這群穿著原住民服裝的孩子,從南投仁愛的山上,到台北101大樓,和小提琴家林昭亮,合奏一場扣人心弦的音樂會,窮人家的孩子,也可以有夢想,一次又一次的演出磨出自信,這次他們再次挑戰,對手是都會區的國小弦樂團,他們是精英中的精英,技術純熟,而親愛國小幾乎傾巢而出,從低年級到高年級,比賽前大家閉著眼睛祈禱。
全國學生音樂總決賽,親愛國小以91.7的高分,勇奪全國第一名,他們也許沒有純熟的技術,但是對音樂的熱忱,打動人心,不管是比賽或是表演,山上的孩子用音樂,讓人看見希望。
【更多新聞詳情請上 http://news.cts.com.tw/ 華視新聞】
新聞來源https://tw.news.yahoo.com/親愛國小琴藝過人-奪全國冠軍-040000323--spt.html
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